Константин Ревин
ВЛИЯНИЕ ЦИФРОВЫХ ФОРМ АКТИВНОСТИ НА МЕНТАЛЬНОЕ ЗДОРОВЬЕ ЧЕЛОВЕКА
Статья-призер Конкурса Института Философии РАН

Одной из посылок, от которых можно начать рассмотрение феномена цифровой идентичности, является философское осмысление привлекательности порнографии. Идея о том, что порнография привлекательна, потому что изображение становится субъектом, смотрящим на человека, была предложена философом и культурным критиком Лиотаром, а также обсуждается в работах таких авторов, как Мишель Фуко и Ролан Барт. Эти мыслители, исследуя динамику взгляда и субъектности в контексте визуальной культуры, включая порнографию, развивают идею о том, что элементы реальности, содержащие субъективно понятную знаковую систему, провоцируют процесс наделения оных субъектностью.

Субъектность подразумевает наличие индивидуального опыта, выбора и ответственности
Концепция субъектности, обозначающая статус субъекта как активного, мыслящего и самостоятельного индивида, обладающего способностью к самосознанию и действию, рассматривалась в работах Р. Декарта, И. Канта, Г. Гегеля и М. Фуко. Субъектность подразумевает наличие индивидуального опыта, выбора и ответственности, а также возможность взаимодействия с окружающим миром и другими субъектами. Концепция "взгляда" (gaze) в теории кино и феминистской теории также подчеркивает, как сексуализированные образы могут восприниматься как субъекты, активирующие зрителя, а не просто остающиеся объектами. М. Фуко, в частности, особое внимание уделял тому, как различные исторические и культурные контексты формируют концепцию субъекта и его идентичности. В современном мире одним из культурных процессов оказывается цифровизация, а цифровой мир формирует особый элемент внутренней концепции субъекта – цифровую идентичность.
Многие философы и теоретики обсуждали эту идею, подчеркивая сложные отношения между зрителем и изображением. Важный вклад в понимание этих процессов внес М. Маклюен. В его работе раскрывается, как технологии формируют наши представления о себе и о мире. Цифровая идентичность не является отдельной от нашей реальной идентичности. Она является её расширением и отражением в цифровом пространстве. Маклюен указывал на то, что среда влияет на нас, а цифровые технологии являются новой средой, которая формирует нашу цифровую идентичность и влияет на то, как мы взаимодействуем с миром.
Пользователи стремятся формировать виртуальные идентичности в условиях недостатка возможностей для самовыражения в реальной жизни и жажды признания.
Л.Б.Шнайдер, изучая устройство цифровой идентичности как социального явления с точки зрения поведения человеческого индивида, проводит взаимосвязь между временем, проведенным в Интернете, изменениями состояния и социальной идентичности. По его словам, пользователи стремятся формировать виртуальные идентичности в условиях недостатка возможностей для самовыражения в реальной жизни и жажды признания. Тем самым подстраивая свою Я-концепцию под цифровую реальность.
Автор предлагает следующую структуру цифровой идентичности: субъективная, диалогическая, гипертекстовая, технологически-цифровая. Каждый из структурных элементов по сути своей отражает различные формы активности в цифровом мире: самопрезентация, социальная коммуникация, информационная деятельность, рабочая деятельность. Уровни погружения в цифровой мир определяют степень влияния на субъекта.
Данная модель отражает потребностную структуру, реализуемую с помощью цифровых форм активности, и напрямую подводит к причинам положительных и негативных последствий этих форм активности. К подобным идеям приходят и другие авторы, в частности А.М. Кондаков, Д. Бойд, С. Зубов, С. Дугай.

Развитие цифровой грамотности и осознанного пользования интернет-технологиями необходимо, чтобы избежать негативных последствий чрезмерной зависимости от виртуальной коммуникации. Иммерсия в цифровой мир, по всей видимости, приводит к нарастанию дистанции между разными структурами Я концепции, в частности реальным и цифровым Я.
В этом свете важно затронуть психологические и социальные аспекты, в частности психологические последствия расширения цифровой идентичности и форм взаимодействий с цифровым миром, связанные с самооценкой, социальной адаптацией и восприятием другими индивидуумов.
Социальные сети и онлайн-сообщества предоставляют людям возможность находить единомышленников и получать поддержку. Участие в группах по интересам или поддержке может помочь людям наладить социальные связи и снизить чувство изоляции. Однако наблюдаются различия в степени влияния и формах взаимодействия, например, в чатах и форумах любителей BMW и «группах смерти» или закрытых гильдиях в MMORPG видеоиграх. Хотя эти различия представляют отдельных исследовательский вопрос, в целом, можно сказать, что цифровая идентичность имеет потенциал к доминированию над другими аспектами психической жизни индивида.

К отрицательному влиянию цифровых форм активности в первую очередь можно отнести проблемы с самооценкой, чаще всего возникающие из-за восприятия цифровых Я других людей, как реальных. Использование социальных сетей предоставляет ложный материал для сравнительного анализа, что приводит к негативному восприятию себя. Хронизация этого процесса путем частых сравнений с идеализированными цифровыми образами жизни других, представленными в соцсетях, могут приводить к снижению самооценки и повышению уровня тревожности и депрессии, особенно среди молодежи.
Люди могут отдаляться от реальных социальных взаимодействий.
Более того, люди, проводящие много времени в интернете, могут отдаляться от реальных социальных взаимодействий, что ухудшает их социальные навыки и обостряет чувство одиночества. Например, ярким примером служит исследование М. Розенфельда, показывающее возможность усиления чувства одиночества при регулярном использовании приложений для знакомств. Кроме того, зависимость от технологий может стать еще одной серьёзной проблемой: цифровой носитель информации может подменять функции памяти, например, использование навигатора автомобилистами мешает формированию интроецированной картины территории. Также чрезмерное использование цифровых устройств, особенно перед сном, может ухудшать качество сна, что, в свою очередь, негативно сказывается на психическом здоровье.

Одним из возможных объяснений процесса взаимодействия индивида с цифровым пространством может служить модель объект-субъектных отношений. В такой модели объект выступает активным, он является одновременно инициатором процесса, как пользователь-индивид активирует девайс для доступа к цифровому пространству, и объектом влияния цифрового пространства. Оно, в свою очередь, определяется правила, формы активности и отвечает за распределение ресурсов пользователя – времени, сил, мощностей высший психических функций. То есть оказывается активным актором в процессе взаимодействия – субъектом.
Таким образом, индивид оказывается в затруднительном положении - с одной стороны, мысля себя субъектом, определяющим формы своей активности, производит ряд действий вступая в коммуникацию с цифровым пространством, с другой, само цифровое пространство провоцирует делегирование, трансфер субъектности на свою сторону коммуникативного взаимодействия, провоцируя незримым образом формирование объект-субъектных отношений.
Примеры при разных формах цифровой активности могут разниться по интенсивности и степени влияния, но имеют схожую структура взаимодействия. Так при потреблении информации на новостных порталах, текстовых документах или электронных книгах пользователь соглашается на правила компоновки текста и возможности манипуляций с этим текстом, предоставляемые интернет-ресурсом или приложением. При пользовании социальными сетями пользователь оказывается ограниченным приоритетной для этой сети формой контакта с другими цифровыми я, и, более того, правила конкретного ресурса еще и определяют форму и способы информационной и эмоциональной экспрессии индивида. Одни с ориентацией на видео или фото, другие с ориентацией на текст и соучастие в группах.

Наиболее ярко эти феномены можно наблюдать на примере онлайн видеоигр. Там цифровое пространство определяет набор активных действий (игровые возможности) и то, кем индивид будет присутствовать в цифровом мире. В работе А. Рейнюка и А. Широкова подробно рассматривается, как устроен коммуникативных акт в цифровом поле видеоигры. Вот несколько цитат: «Тут кстати виверна-то битая», «Блин тут еще три тыщи мипо», «По последнему вообще баши не шли». При соприкосновении с этим миром, можно быстро найти массу других примеров, но в данном контексте эта иллюстрация показывает, что пользователь при регулярном соприкосновении с цифровым пространством осваивает семантическую систему этого пространства – осваивает язык.
На примере подростков мы можем увидеть, что язык, приобретенный в цифровом пространстве, становится инструментом образования социальных групп уже во время взаимодействия индивидуумов в реальном мире. То есть в результате объект-субъектных взаимодействий в цифровом поле, индивид приобретает цифровую идентичность, которой в той или иной степени, пользуется для социальной ориентировки в реальной жизни. Как феномен, это еще один социальный институт кооперации людей в малые группы и сообщества - книжный клуб и клуб любителей видеоигры. Однако объект-субъектный процесс, который провоцируется при взаимодействии с цифровым миром, является причиной возникновения условно патологических или патологических форм активности (думскроллинг, сталкерство, сексуальные перверсии в цифровом пространстве, зависимость от видеоигр и пр.)

На психолого-психотерапевтическом языке рассматриваемые феномены можно описать терминами психологических защит, в частности, проекции и проективной идентификации. С одной стороны, работа этих механизмов направлена на ограничение избыточного эмоционального реагирования, с другой - перенапряжение психологических защит (постоянное срабатывание) в психиатрии и клинической психологии ассоциировано с возникновением нервных болезней и усугублением течения хронических заболеваний. Вероятно, этим можно объяснить двоякое влияние цифровой активности на ментальное здоровье индивида.
Цифровой мир подменяет метапозицию цифровым социальным действием.
Более того, в различных исследованиях отмечается, что цифровое поле некоторым образом подменяет удовлетворяемую потребность индивида, и видоизменяет ее под свои правила. Чтобы пообщаться, пользователь открывает мессенджер, вместо того чтобы найти и создать ситуацию общения в реальности и удовлетворить весь комплекс потребностей, которые лежат в основе социального действия– общение. Можно сказать, что цифровой мир подменяет метапозицию (как когнитивный акт мышления о самом себе) цифровым социальным действием (клик или выбор эмодзи), становясь актором, который совершает действие по отношению к индивиду.
В примере с видеоиграми подобная структура отношений выражается в том, что игра играет пользователем, однако в силу особенностей правил русского языка, такое выражение воспринимается малоестественным. Однако язык, как социокультурный институт, гибок и чувствителен к социальным процессам и отражает их. Именно такое отражение мы можем найти в устоявшейся в обществе формулировке «социальные сети съедают мое время», что в том числе показывает характер объект-субъектных отношений пользователя и цифрового пространства.

Таким образом, можно заключить, что при взаимодействии индивида с цифровым миром побочным образом случаются следующие процессы:
  • Конфликт между субъект-объектной структурой отношений («Я воспользуюсь гаджетом для просмотра новостей») и объект-субъектной структурой отношений («Уведомление на телефоне требует моего внимания»)
  • Формирование цифровой идентичности (цифрового Я) не только в цифровом мире, но и встраивание ее в психический мир пользователя с последующим влиянием на выборы в формах взаимодействия с реальностью.
Ключевым для понимания этих процессов и дальнейшего изучения видится процесс трансфера субъектности от индивида к цифровому агенту. Патологические формы активности в цифровом мире, вероятно, возникают вследствие этого процесса и могут быть профилактированы с помощью развития субъектности индивида, которую предполагает личностное развитие и психотерапия. Отдельный вопрос, требующий изучения, это влияние объект-субъектных отношений при взаимодействии с цифровым миром на формирование психики детей.
Феномены взаимодействия реального и цифрового я представляет собой сложную динамику, которая требует внимательного изучения. Важно понимать, что эти два аспекта идентичности (реальное и цифровое я), как и конфликт формы отношений, находятся в постоянном взаимодействии и могут как трансформироваться по ходу жизни человека.
Контакты
+7 999 246 97 33
kosty.revin@gmail.com